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Shadowrun Returns

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Strategie

Bedrohliche Straßensamurai, finstere Ork-Schamanen, dystoptische Cyberpunk-Landschaften und Auftragsmorde für raffgierige Großkonzerne: Das Shadowrun-Universum hat endlich eine würdige Videospielversoftung in Form von Shadowrun Returns erhalten.

Als zum ersten Mal bekannt wurde, dass es nach dem (verdient) gescheiterten Egoshooter-Experiment im Jahr 2007 nun erneut zu einer Wiederbelebung jener klassischen Pen-and-Paper-Rollenspielserie in Form eines Videospiels kommen sollte, stieg wohl der Blutdruck und die Hoffnung aller Shadowrun-Fans gleichzeitig. 1993 bzw. 1994, also noch zu Zeiten des Super Nintendo und Sega Mega Drive, konnten Jünger jenes umfassenden Fantasie-Universums zum letzten Mal auf elektronischem Wege in dieses abtauchen, eine – gelungene, also kompetente – Wiederkehr war längst überfällig.

Auch die Tatsache, dass niemand anderes als der Schöpfer dieser und einiger anderer legendärer Serien (z.B. Mechwarrior), Jordan Weisman, gemeinsam mit seiner neu gegründeten Produktionsfirma Harebrained Schemes auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter um Mittel zur Verwirklichung einer neuen Videospielversion von Shadowrun geworben hat, kann den positiven Hype für das fertige Produkte erklären (Das erklärte Ziel der Kickstarter-Kampagne waren 400.000 US-Dollar, nach 24 Tagen Laufzeit konnten mehr als 1.8 Millionen Dollar eingespielt werden).

Nun steht Shadowrun Returns also in den virtuellen Läden zum Download bereit und lockt nicht nur mit einer Werks-getreuen Umsetzung, sondern auch mit (in gewisser Weise) Old-School Gameplay, welches sowohl dem 20 Jahre alten Vorgänger nahe kommt als auch für heutige Spielergenerationen nicht abstoßend sein soll.

 

Rundenbasierende Kämpfe aus einer isometrischen, also angewinkelten Vogelperspektive, mit einem starken Fokus auf  Strategie, Taktik und Einbettung in eine atmosphärische Umgebung konnte in vergangenen Jahr schon das Remake XCOM: Enemy Unknown Spieler sowie Kritiker rund um den Globus begeistern. Shadowrun Returns schlägt hierbei genau denselben Weg ein und spielt seinen Bonus, also das umfangreiche Universum voller Geschichten, die auch eine Unzahl an Fantasie-Romanen nach sich zog, voll aus.


Das Shadowrun-Universum, in aller Kürze:

Shadowrun-Sourcebook-©-Fasa

Den Spieler verschlägt es in eine alternative Zukunft, in der sich durch das „Erwachen“ der Magie nicht nur das gesellschaftliche Gefüge global verschoben hat, sondern auch die Bevölkerung eine Transformation im wahrsten Sinne des Wortes vollzogen hat. Ork, Elfen, Trollen und Zwerge bilden nun einen fixen Bestandteil in der von Mega-Konzernen kontrollierten Weltordnung, körperliche Modifikationen aufgrund technischer Quantensprünge stellen die Regel dar. Schamanen, Magier und auch Drachen machen sich ihre übernatürlichen Fähigkeiten zu nutzen, während Decker mittels direkter Cyberimplantate in die unendlichen Weiten der Matrix, einem globalen Computer-Netzwerk, eintauchen und gefährliche Infiltrationen in Firmennetzwerke wagen.

In der Welt von Shadowrun existieren Mensch, Metamensch, Maschine und Magie in jedem Ausmaß, das die eigene Fantasie zulässt. Die titelgebenden Shadowrunner stellen hierbei den Zenit des Machbaren dar: Sie sind Spezialisten ihres Faches, die für die richtige Entlohnung jeden noch so schmutzigen oder heiklen Job für zwielichtige Gangstersyndikate, korrupte Regierungen oder vorsichtige Megakonzerne übernehmen („Run in the Shadows“).

 


In Shadowrun Returns taucht man in die Kampagne „Dead Mans Switch“ ein, die den Spieler in eine etwa 8-10 stündige, fast schon klassische Detektiv-Geschichte rund um einen ungeklärten Mord mit notwendiger Aufklärung entführt. Anzumerken ist hierbei, das sowohl der separate, immens umfangreiche Editor als auch die Kampagnenauswahl selbst Aufschluss darüber gibt, das jene eingangs verfügbare Kampagne wohl nicht die letzte sein wird.

Nach einem Genre-gerechten Figuren-Editor (Fünf Rassen und sechs Figurenklassen wie etwa Straßensamurai, Rigger oder Adept stehen zu Auswahl) und einigen unterhaltsamen Verweisen auf den Vorgänger von 1993 werden schnell die Limitationen des Projektes offensichtlich: Textfelder überwuchern den Bildschirm; der atmosphärische Hintergrund-Sound ertönt, ohne das sich eine wohl von vielen jüngeren Spielern zur Gewohnheit gewordene Erzählerstimme darunter mischt. Es bedarf also vielleicht etwas mehr Zeit und Willen, sich in das Handlungsgefüge einzufinden – wobei erwähnt werden darf, das die vielen Szenerie-beschreibenden Einleitungen und auch die Dialogsequenzen aufgrund ihrer hohen Qualität jede Sekunde Lesezeit am Monitor das Spiel selbst ungemein bereichern.

Das Gameplay zeigt sich von seiner herkömmlichen Seite: „Point-and-Click“ per Maus stellt die Basis für Bewegung und Kampfhandlungen dar; Aktionspunkte werden für Magie-Einsatz, Nachladen, Wurfgeschosse sowie Stellungs- und Schusswechsel verwendet; Trefferquoten werden in Prozentpunkten dargestellt und charakterspezifische Spezialfähigkeiten wollen benützt werden. Letztere stellen natürlich eine der Besonderheiten von Shadowrun Returns dar, denn während etwa Rigger mit ferngelenkten Drohnen oder Shamanen mit herbeigerufenen Magie-Wesen das Schusswaffen-zentrierte Spielgeschehen entscheidend lenken können, ist ein Decker in der Lage, in die Matrix abzutauchen, was einen vollständigen Wechsel der Spieloberfläche nach sich zieht und zu den gelungensten Momente innerhalb des Gameplays gezählt werden darf.

 

Leider wird das Vergnügen durch die kurze Spieldauer und die lineare Struktur des Spielaufbaus getrübt: So wird man von Punkt A zu Punkt B gelotst, ohne das reichhaltige Flair der liebevoll konstruierten Umgebungen auskosten zu können. Unsichtbare Grenzen beschränken den Spielraum, auch Gebäude stellen nur Zierde dar – hier würde man sich etwa die Möglichkeiten wünschen, die Spiele wie Fallout schon vor 15 Jahren bereit stellten. Ebenfalls merkwürdig erscheint der Verzicht auf eine Quick-Save Option, die so manch zähere – sprich längere – Mission nach einem Scheitern aufgrund falscher Vorausplanung erträglicher gemacht hätte.

Shadowrun Returns stellt also ein zweischneidiges Schwert dar: Einerseits überzeugt die audiovisuelle Präsentation samt ihrer vermittelten Atmosphäre; das aufs notwendigste reduzierte Gameplay und der schiere Umfang an Möglichkeiten für selbst erstellte Kampagnen via Editor sowohl Einsteiger als auch Fans der Serie, Andererseits vermissen Spieler im Jahr 2013 banale Extras wie eine Quick-Save Option, die eine oder andere zusätzliche Animationsphase bei den Spielerfiguren oder ein längeres Spielerlebnis. Eine gelungene Rückkehr in das Shadowrun-Universum stellt der Titel aber jedenfalls dar, weswegen ein näherer Blick nicht nur aufgrund der geradezu lachhaften Preisgestaltung riskiert werden sollte.

Plattform: PC (Download, Steam, Version getestet), Spieler: 1, Altersfreigabe (PEGI): KA, Release: 25.07.2013, http://harebrained-schemes.com/shadowrun/